martes, 23 de noviembre de 2010

Gran Turismo y yo

A pesar de estar trabajando, no he podido evitar escribir esta entrada en cuanto he recibido el mensaje del GAME: "ya está disponible la copia de Gran turismo 5 que habá reservado..." y como el juego es de mi hermano, y encima estoy trabajando, no he podido evitar pensar que esta es mi forma de rendir un pequeño homenaje a tantos años de Gran Turismo...

Si bien muchos han pensado que cada título es peor que el anterior (y razón la verdad es que no les falta) Gran Turismo 5 ha llegado a un punto en el que los que son fanes de los videojuegos de conducción como los que no lo somos queramos tener una cópia en casa, y muy gustosamente, me lo voy a llevar a casa, pocos juegos, solo Gran Turismo, Sega GT y Mario Kart son los que me gustan de conducción pero es por el primero por el que voy a rememorar tiempos de PSX.

Realmente mis favoritos, y las que considero realmente buenas eran mis píxeladas dos primeras entregas de PS1, que poca dignidad grafica conservaran frente a esta quinta entrega...

Aunque sigue estando el coche de mis sueños, sigue sin estar mi querído Seat Toledo,ástima para mí pero no es algo que vaya a reprochar, no obstante es algo presente y me encantaría que al menos tuviese como en SEGA GT un editor de coches, algo ni confirmado, ni rumoreado por lo que prefiero no hacerme ilusiones...

Siendo Gran Turismo un referente de un juego de carreras como dios manda, un modo de juego hasta ahora nunca vistos y sobre todo, con todo el peso de muchísimos coches, circuitos y efectos, solo deseando que a la hora de "tunear" los coches, nos dejen pintarlos de nuevo como en las entregas píxeladas...

lunes, 22 de noviembre de 2010

Onizuka supera la caida


Bueno, que habian problemas con GTO no era un secreto, pero el hecho de que estaba en crisis no nos impidió doblar el capítulo 5, y parte del 6, es obvio que Onizuka no se rinde, o no debería, y el caso es que el capítulo 5 casi está a punto y es muy posible que antes de este fin de semana, empiece a pulular por la web.

Nuestro montador puede estar de examenes e igual eso provocaría otro retraso, pero aún así, es muy posible que salga lo que se dice ya, así que ánimo a todos, ¡Onizuka vuelve a estar por llegar!

¿habría sido posible Metal gear en N64?

Bueno, tras el análisis gráfico, contaros que el otro día me encontré pululando por vandal una antigua discusión que me levantó el ánimo, se trataba de si Metal Gear Solid habría sido posible en Nintendo 64, unos decían que si, otros que no, muchos que habría que quitarle cosas y otros más ingenuos (pobrecillos) se ponían a argumentar inventandose las cosas que no habría sido posible doblarlo.

Pues bien, mi amor por la nintendo 64 llega más lejos de lo que muchos se pensarán y puede que quizá por ello no sea el más indicado para hablar de ello, pero igual por eso, al conocer bien la arquitectura de su sistema, el catálogo (que no es nada malo pese a no tener Final Fantasys o metal gears) y sobre todo las limitaciones del cartucho...

Primeramente decir el resultado final: Metal Gear sería posible, con su calidad gráfica, su doblaje y en un único cartucho, vale suena imposible pero os argumentaré los detalles poco a poco y al final me acabareis dando la razón...

Empecemos por el principio:

PSX VS NINTENDO 64

Empecemos por la blanquita de SONY:
  • CPU: R3000A, de 32 bits RISC con una frecuencia de reloj a 33,8688 MHz. Fue desarrollada por LSI Logic Corp con tecnología licenciada de SGI y contiene, en el mismo chip, el Geometry Transfer Engine y el Data Decompression Engine +
    • Capacidad de cálculo de 30 MIPS
    • Ancho de banda del bus de 132 MB/s
    • Caché de instrucciones de 4 kB
    • Caché de datos de 1 kB
    • Geometry Transfer Engine (GTE): ubicado dentro del chip de la CPU, es el encargado de la renderización de los gráficos 3D
      • Capacidad de cálculo: 66 MIPS
      • Capacidad de procesamiento gráfico:
        • 1,5 millones de polígonos por segundo (flat-shaded)
        • 360,000 polígonos de textura mapeada y fuentes de luz/s
    • Motor de compresión de datos: también ubicado dentro del chip de la CPU, es el responsable de la descompresión de la información de los juegos
      • Compatible con archivos MPEG-1 y H.261
      • Capacidad de cálculo: 80 MIPS
      • Directamente conectado al bus de la CPU
  • GPU: separada de la CPU, se encarga de procesar toda la información de gráficos en 2D
    • Paleta de colores: 16,7 millones de colores
    • Resoluciones: desde 256 x 224 hasta 640 x 480
    • Frame Buffer ajustable
    • Tablas de búsqueda de colores ilimitadas
    • Capacidad de procesamiento gráfico: 4.000 sprites de 8 x 8 píxeles, con scaling y rotación individual
    • Puede manejar entornos simultáneos
    • Puede hacer matización o matización gouraud, y mapeo de texturas
  • Unidad de procesamiento de sonido (SPU): este chip es el encargado de procesar el sonido
    • Puede manejar fuentes ADPCM con 24 canales y hasta 44,1 kHz
    • Puede procesar efectos digitales como:
      • Modulación Pitch
      • Cubierta
      • Enlace
      • Reverberación digital
    • Puede procesar hasta 512 KB de muestras waveforms
    • Soporta instrumentos MIDI
  • Memoria:
    • RAM central: 2 MB
    • RAM de vídeo: 1 MB
    • RAM de sonido: 512 kB
    • Buffer para CD-ROM: 32 kB
    • ROM del BIOS: 512 kB
    • Tipo y capacidad de las tarjetas de memoria estándar: EEPROM de 128 kB
  • Unidad de lectura de CD-ROM:
    • Velocidad de lectura de 2x (300 kB/s como máximo en transferencia de datos)
    • Compatible con el formato CD-XA
Y ahora nintendo 64:
  • CPU: Arquitectura MIPS 64-bit RISC CPU R4300i (serie R4000 personalizada), a 93,75 MHz
  • Co-procesador: RCP: SP (procesador de sonido y gráficos) y DP (procesador de píxeles) incorporados, a 62,5 MHz.
  • Procesador de video (GPU): Búfer Z, anti-aliasing (filtro anti-dentado), mapeado de texturas realista: interpolación de mapas MIP tri-lineal filtrada, corrección de perspectiva, mapeado del entorno.
  • Memoria: RAMBUS D-RAM 4 Mbytes (Ampliable a 8 Mbytes mediante Expansion Pack), velocidad de transmisión: 4,500 Mbit/sec, máximo frecuencia 500 Mhz.
  • Resolución: 256 x 224 ~ 640 x 480 puntos, modo de desentrelazado sin parpadeo
  • Dimensiones: ancho 260 mm, fondo 190 mm, alto 73 mm.
  • Peso: 1,1 kg (2,42 lb).
  • Color: color real de imágenes fotográficas (puede mostrar 16,8 millones de colores en pantalla) paleta de 32 bits, salida de vídeo en color de 21 bits.
  • Conexiones y puertos:
    • Puertos para control (4 mandos)
    • Puerto de expansión de memoria RDRAM EXPANSION PAK (1)
    • Ranura de cartuchos de juego (1)
    • Bahía de extensión 50 pins (1)
    • Salida de Audio vídeo SNS A/V Multiout (1)
    • Entrada de corriente DC 12V/3.3V (1)
La fuente en ambos casos es Wikipedia;

Ahora nos centraremos en 2 detalles fundamentales:

1º - CPU: R3000A, de 32 bits RISC con una frecuencia de reloj a 33,8688 MHz. vs CPU: Arquitectura MIPS 64-bit RISC CPU R4300i (serie R4000 personalizada), a 93,75 MHz

Es decir, el procesador de Nintendo 64 a parte de de ser un procesador de 64 Bits (frente a los 32 de SONY) permite una velocidad de cálculo apróximadamente el triple de rápida que PSX, dicho de otra forma, puede procesar más información, y esto no solo sirve para las pantallas de carga...

2º paso de copiar ese tocho tan grande, pero si leemos las siguientes lineas veremos la diferencia entre Chips gráficos, PSX tiene un chip gráfico que se encarga de TODO, es decir procesa los gráficos por Software por lo que ni ZBuffer, ni antialising ni nada de nada, tan solo gráficos tal cual salen, píxelados, con las paredes bailarinas y por supuesto preparados para cortar madera.

Al contrario de lo que mucha gente piensa, Nintendo 64 procesa sus gráficos por Software, pero para corregir este problema, Nintendo pensó en un chip a parte para procesar todos estos efectos, resultado: imagen más nítida, con paredes en su sitio y sin mucho esfuerzo ergo, Metal Gear Gráficamente es posible.

Donde evidentemente ganaría la PSX sería en Calidad de sonido, ya que frente a su calidad de audio CD poco puede hacer (o por lo menos a mi entender) la nintendo 64, y aquí es donde muchos Fans saltan "a la mierda el doblaje" y yo, pues en vez de explicar quinientas mil cosas raras cojo con toda la buena fé del mundo y les mando un link a youtube y listo:



Osea pese a la reducción en la calidad de la música, el doblaje habría sido posible.

Y ahora viene algo de lo que cuando hablo, me pongo enfermo, Nintendo 64 no es PSX, no tiene sus limitaciones y evidentemente tiene sus problemas, que Metal Gear Solid tenga 2 cds en PSX no significa que en nintendo 64 hubiese tenido 2 cartuchos, eto se debe a que:

1- PSX no soporta texturas comprimidas, lo que provoca que algo de 20 MB ocupe unos 100.
2- El audio de PSX DEBE ser o PCM, o CDDA o XA, lo que provoca que se pase de tamaño, PSX no soporta tampoco audio comprimido a menos que sea Midi y el midi no tiene compresión.

Desconozco los formatos cerrado de nintendo pero es evidente que soporta texturas y audio comprimido, solo hay que ver sus juegos.

Y para el que aún no se lo crea aquí tiene algo muy interesante:


Resident Evil 2: Versión Física de PSX (desconozco si son los Cds europeos, Americanos, Japoneses o de donde, ya que yo tengo la versión Platinum)Resident evil 2: Versión física de Nintendo 64 (1 único cartucho para todo el juego)

En definitiva, Nintendo 64 habría podido con Metal Gear Solid y Winback + Perfect Dark son la prueba de ello, si quereis los Sonyers del pasado un debate, aquí teneis uno "¿Como habría salido Perfect Dark en Playstation?"

EDIT: aprovecho para recomendar winback (N64/PS2) y Crack Down (MD), vamos ejemplazos de juegos estilo MGS y no Splinter cell ni otras porquerias estilo syphon filter...

domingo, 21 de noviembre de 2010

Hablemos de Gráficos: PS1

Si bien es cierto que las videoconsolas poco a poco envejecen y es entonces cuando dan más de sí, con la aparición de la siguiente generación todo aquello que veiamos maravilloso, lo empezamos a mirar con otros ojos, ha pasado con todos los sistemas de videojuegos y pasará con los próximos, igual Kinnect, PS3 Move y Wii tarden más, pero a todos les llegará la hora de encontrarse con ese gran enemigo del mercado económico: LA EMULACIÓN.

Si bien algunos lo verán como el mayor enemigo de los videojuegos despues de la piratería, yo lo veo más bien como una ayuda a esos sistemas que por H o por B se han quedado obsoletos, y de paso como una puerta para que las futuras generaciones puedan disfrutar de los "videojuegos en condiciones" que habian en esa época. ¿Alguien ha jugado a Street fighter II original? a día de hoy muchísimos, pero ¿cuantos los jugaran dentro de 40 años? habrá algún Remake, seguro, pero ¿cuanto cambiará con respecto al original con ese sabor clásico al que hemos jugado todos nosotros?

No obstante me centraré más en PS1, pues quizá es a la que habremos jugado la mayoría de nosotros y de paso hacer una comparación gráfica, no me refiero a la típica PS1 vs Nintendo 64, sino a la comparación emulada, todos los sistemas operativos tienen diferentes componentes gráficos que hacen más o menos atractiva la experiencia de juego...

En el caso de Windows, que es el que tiene más componentes gráficos, en concreto 3, 4 si sumamos el renderizado por software, y así veremos claras diferencias, empecemos por el principio, en uno de los últimos juegos de la blanca de SONY, aunque no gráficamente espectacular: Metal Gear Solid.

EMULACIÓN DURANTE EL JUEGO
SOFTWARE

Se puede claramente apreciar dientes de sierra en toda la imagen al igual que la pixelación que hacen honor a esta consola, aunque en la imagen no se puede percibir, las peredes "bailan" como hacian en la consola de Sony al igual que algunos polígonos simplemente se superponen unos encima de otros, pero no todo son malas noticias, es la forma mas nostalgica de emular la videoconsola de SONY y ojo, en algunos casos aunque gráficamente inferior a las demás, es la más compatible, una solución para los nostálgicos y para aquellos que no buscan mejorar lo original sino que buscan una emulación completamente perfecta.

DIRECT 3D

Desgraciadaqmente para mí, a la hora de emular la PSX, y en concreto este juego, este era el tipo de emulación que utilizaba ¿por qué? en aquel momento era un pobre inocente y como windows decía (y dice) que es su mejor dispositivo gráfico y yo, pues me lo creí...

Gráficamente es bastante vistoso, el efecto sierra de Snake, prácticamente ha desaparecido, las paredes han dejado de bailar (salvo en do o tres casos), los barriles del fondo están mucho más nitidos , pero las texturas han perdido profundidad, el vaho de Snake, ha dejado de verse, y las sombras prácticamente no se ven. Los colores de Snake han cambiado y la ambientación ha pasado de ser como verdosa a morada, y de nuevo insisto, las texturas han perdido muchísima profundidad.

DIRECT X

Bueno, aunque en la imagen ponga Direct X 11, es común a todos los Direct X desde el 6, que es para el que se programó el plugin.

Aquí podemos observar como se mantienen todas las ventajas del Direct 3D, peeero, tambien se mantiene la ambientación original verdosa, además el efecto sierra se ha pulido prácticamente, y las sombras, aunque han perdido nitidez, están ahí, sin devorar ni a Snake ni a los soldados, las texturas se aprecian perfectamente (y salvo limitaciones de la PSX) no son planas, realmente, este es uno de los mejores plugins gráficos y de nuevo insisto una vez más, es común (salvo limitaciones de tarjetas gráficas) a todas las versiones, a partir de la 6 de Direct X.

OPEN GL
Bueno, en el caso del open Gl, primeramente explicar esas líneas, se dan porque mi monitor es panorámico y le dejé la opción de 4:3 activada para que no se me "descojonara" la imagen.

podemos apreciar pocas diferencias con respecto al Direct X, pero no por ello dejan de estar ahí, la primera es que los cubos realmente están en 3D (bueno lo parecen) Snake está muchísimo más nítido y el soldado del fondo, sigue pareciendo un soldado, aunque la sombra es un poco... digamos rara ¿no? el resto se ve bastante bien, en su contra va que es muchísimo más dificil de mover que Direct X, y muchas tarjetas gráficas (especialmente ATI) a día de hoy no tienen soporte para Open GL, una opción que a día de hoy solo es aceptable para usuarios de Nvidia, que dista poco de Direct X, pero aún así la distancia existe...

En definitiva, con toda claridad, Open GL y Direct X son los mejores formatos de video para jugar, pero... ¿es todo así?

Evidentemente adjudico una comparativa global para que podais observar los 4 a la vez y llegar a las mismas conclusiones que yo

(Las imagenes son propias, memorias de un viejo patriot no permite el uso de las mismas sin permiso)

jueves, 11 de noviembre de 2010

Onizuka al borde de la caida


No, no es que Onizuka vaya a morir, nisiquiera hablo de una cancelación del proyecto, hablo del episodio 5 de GTO que está a la vuelta de la esquina y además, el 6 ha sido propuesto, nuestra intención no es sacarlos juntos, pero si tenerlo listo de aquí a poco, intentar hacer que el proyecto vaya creciendo aún más rápido (aunque sea 2 días) para tenerlo listo lo antes posible, GTO: Cápitulo 5 está a punto de caer ;)