lunes, 22 de noviembre de 2010

¿habría sido posible Metal gear en N64?

Bueno, tras el análisis gráfico, contaros que el otro día me encontré pululando por vandal una antigua discusión que me levantó el ánimo, se trataba de si Metal Gear Solid habría sido posible en Nintendo 64, unos decían que si, otros que no, muchos que habría que quitarle cosas y otros más ingenuos (pobrecillos) se ponían a argumentar inventandose las cosas que no habría sido posible doblarlo.

Pues bien, mi amor por la nintendo 64 llega más lejos de lo que muchos se pensarán y puede que quizá por ello no sea el más indicado para hablar de ello, pero igual por eso, al conocer bien la arquitectura de su sistema, el catálogo (que no es nada malo pese a no tener Final Fantasys o metal gears) y sobre todo las limitaciones del cartucho...

Primeramente decir el resultado final: Metal Gear sería posible, con su calidad gráfica, su doblaje y en un único cartucho, vale suena imposible pero os argumentaré los detalles poco a poco y al final me acabareis dando la razón...

Empecemos por el principio:

PSX VS NINTENDO 64

Empecemos por la blanquita de SONY:
  • CPU: R3000A, de 32 bits RISC con una frecuencia de reloj a 33,8688 MHz. Fue desarrollada por LSI Logic Corp con tecnología licenciada de SGI y contiene, en el mismo chip, el Geometry Transfer Engine y el Data Decompression Engine +
    • Capacidad de cálculo de 30 MIPS
    • Ancho de banda del bus de 132 MB/s
    • Caché de instrucciones de 4 kB
    • Caché de datos de 1 kB
    • Geometry Transfer Engine (GTE): ubicado dentro del chip de la CPU, es el encargado de la renderización de los gráficos 3D
      • Capacidad de cálculo: 66 MIPS
      • Capacidad de procesamiento gráfico:
        • 1,5 millones de polígonos por segundo (flat-shaded)
        • 360,000 polígonos de textura mapeada y fuentes de luz/s
    • Motor de compresión de datos: también ubicado dentro del chip de la CPU, es el responsable de la descompresión de la información de los juegos
      • Compatible con archivos MPEG-1 y H.261
      • Capacidad de cálculo: 80 MIPS
      • Directamente conectado al bus de la CPU
  • GPU: separada de la CPU, se encarga de procesar toda la información de gráficos en 2D
    • Paleta de colores: 16,7 millones de colores
    • Resoluciones: desde 256 x 224 hasta 640 x 480
    • Frame Buffer ajustable
    • Tablas de búsqueda de colores ilimitadas
    • Capacidad de procesamiento gráfico: 4.000 sprites de 8 x 8 píxeles, con scaling y rotación individual
    • Puede manejar entornos simultáneos
    • Puede hacer matización o matización gouraud, y mapeo de texturas
  • Unidad de procesamiento de sonido (SPU): este chip es el encargado de procesar el sonido
    • Puede manejar fuentes ADPCM con 24 canales y hasta 44,1 kHz
    • Puede procesar efectos digitales como:
      • Modulación Pitch
      • Cubierta
      • Enlace
      • Reverberación digital
    • Puede procesar hasta 512 KB de muestras waveforms
    • Soporta instrumentos MIDI
  • Memoria:
    • RAM central: 2 MB
    • RAM de vídeo: 1 MB
    • RAM de sonido: 512 kB
    • Buffer para CD-ROM: 32 kB
    • ROM del BIOS: 512 kB
    • Tipo y capacidad de las tarjetas de memoria estándar: EEPROM de 128 kB
  • Unidad de lectura de CD-ROM:
    • Velocidad de lectura de 2x (300 kB/s como máximo en transferencia de datos)
    • Compatible con el formato CD-XA
Y ahora nintendo 64:
  • CPU: Arquitectura MIPS 64-bit RISC CPU R4300i (serie R4000 personalizada), a 93,75 MHz
  • Co-procesador: RCP: SP (procesador de sonido y gráficos) y DP (procesador de píxeles) incorporados, a 62,5 MHz.
  • Procesador de video (GPU): Búfer Z, anti-aliasing (filtro anti-dentado), mapeado de texturas realista: interpolación de mapas MIP tri-lineal filtrada, corrección de perspectiva, mapeado del entorno.
  • Memoria: RAMBUS D-RAM 4 Mbytes (Ampliable a 8 Mbytes mediante Expansion Pack), velocidad de transmisión: 4,500 Mbit/sec, máximo frecuencia 500 Mhz.
  • Resolución: 256 x 224 ~ 640 x 480 puntos, modo de desentrelazado sin parpadeo
  • Dimensiones: ancho 260 mm, fondo 190 mm, alto 73 mm.
  • Peso: 1,1 kg (2,42 lb).
  • Color: color real de imágenes fotográficas (puede mostrar 16,8 millones de colores en pantalla) paleta de 32 bits, salida de vídeo en color de 21 bits.
  • Conexiones y puertos:
    • Puertos para control (4 mandos)
    • Puerto de expansión de memoria RDRAM EXPANSION PAK (1)
    • Ranura de cartuchos de juego (1)
    • Bahía de extensión 50 pins (1)
    • Salida de Audio vídeo SNS A/V Multiout (1)
    • Entrada de corriente DC 12V/3.3V (1)
La fuente en ambos casos es Wikipedia;

Ahora nos centraremos en 2 detalles fundamentales:

1º - CPU: R3000A, de 32 bits RISC con una frecuencia de reloj a 33,8688 MHz. vs CPU: Arquitectura MIPS 64-bit RISC CPU R4300i (serie R4000 personalizada), a 93,75 MHz

Es decir, el procesador de Nintendo 64 a parte de de ser un procesador de 64 Bits (frente a los 32 de SONY) permite una velocidad de cálculo apróximadamente el triple de rápida que PSX, dicho de otra forma, puede procesar más información, y esto no solo sirve para las pantallas de carga...

2º paso de copiar ese tocho tan grande, pero si leemos las siguientes lineas veremos la diferencia entre Chips gráficos, PSX tiene un chip gráfico que se encarga de TODO, es decir procesa los gráficos por Software por lo que ni ZBuffer, ni antialising ni nada de nada, tan solo gráficos tal cual salen, píxelados, con las paredes bailarinas y por supuesto preparados para cortar madera.

Al contrario de lo que mucha gente piensa, Nintendo 64 procesa sus gráficos por Software, pero para corregir este problema, Nintendo pensó en un chip a parte para procesar todos estos efectos, resultado: imagen más nítida, con paredes en su sitio y sin mucho esfuerzo ergo, Metal Gear Gráficamente es posible.

Donde evidentemente ganaría la PSX sería en Calidad de sonido, ya que frente a su calidad de audio CD poco puede hacer (o por lo menos a mi entender) la nintendo 64, y aquí es donde muchos Fans saltan "a la mierda el doblaje" y yo, pues en vez de explicar quinientas mil cosas raras cojo con toda la buena fé del mundo y les mando un link a youtube y listo:



Osea pese a la reducción en la calidad de la música, el doblaje habría sido posible.

Y ahora viene algo de lo que cuando hablo, me pongo enfermo, Nintendo 64 no es PSX, no tiene sus limitaciones y evidentemente tiene sus problemas, que Metal Gear Solid tenga 2 cds en PSX no significa que en nintendo 64 hubiese tenido 2 cartuchos, eto se debe a que:

1- PSX no soporta texturas comprimidas, lo que provoca que algo de 20 MB ocupe unos 100.
2- El audio de PSX DEBE ser o PCM, o CDDA o XA, lo que provoca que se pase de tamaño, PSX no soporta tampoco audio comprimido a menos que sea Midi y el midi no tiene compresión.

Desconozco los formatos cerrado de nintendo pero es evidente que soporta texturas y audio comprimido, solo hay que ver sus juegos.

Y para el que aún no se lo crea aquí tiene algo muy interesante:


Resident Evil 2: Versión Física de PSX (desconozco si son los Cds europeos, Americanos, Japoneses o de donde, ya que yo tengo la versión Platinum)Resident evil 2: Versión física de Nintendo 64 (1 único cartucho para todo el juego)

En definitiva, Nintendo 64 habría podido con Metal Gear Solid y Winback + Perfect Dark son la prueba de ello, si quereis los Sonyers del pasado un debate, aquí teneis uno "¿Como habría salido Perfect Dark en Playstation?"

EDIT: aprovecho para recomendar winback (N64/PS2) y Crack Down (MD), vamos ejemplazos de juegos estilo MGS y no Splinter cell ni otras porquerias estilo syphon filter...

1 comentario:

  1. Estoy de acuerdo cntigo en todo, pero la version de N64 hubiese necesitado recortar las texturas ya que la cache de texturas de la consola de Nintendo era ridicula, solo tienes que comparar la version de N64 con la de PSX de Resident Evil y es el mejor ejemplo, pero donde mas se nota esto es en juegos como Mario 64 o Zelda, sus texturas tiene calidad gif, y no estoy exajerando. Yo de PSX odio las el tembeleque de las texturas pero de N64 odio las calidad de las texturas, aun asi, vaya joyas tiene cada una de estas consolas, FFIX y Perfect Dark son el mayor ejemplo de lo que se puede hacer un con un hardware tan limitado.

    ResponderEliminar